Star Wars The Old Republic

Entre los títulos que Electronic Arts mostraría en el showcase de London destaca uno con luz propia, ‘otra’ obra más que lleva el cuño de Bioware, sólo que esta vez con la colaboración de LucasArts. Se esperan grandes cosas de The Old Republic por tratarse del MMO más completo a simple vista que ha aparecido relacionado con la franquicia cinematográfica. 300 años del nacimiento de Darth Vader, tiempo después de los Caballeros de la Antigua República, probamos de primera mano la primera beta jugable del título que promete revolucionar el género.

Para saber si lo conseguirá o no hay que ir paso a paso: en esta ocasión, el combate es el protagonista. Ha pasado tanto tiempo desde que se anunciase Star Wars: The Old Republic que desde algunos frentes aseguran que el proyecto ha sufrido innumerables cambios, transformaciones, que con un background como éste es difícil hacer frente al pilar central sobre el que se sostiene el género en la actualidad, cuyo nombre consideramos tan obvio que omitiremos en esta introducción.

Se comentaba entre los medios especializados, entre susurros: EA quiere tumbar a su principal competencia y para ello tomará las medidas que sean necesarias. Esto es: tiempo, paciencia, una inversión que empieza a sobrepasar las expectativas y una gran campaña publicitaria que convenza a los acérrimos de que no sólo de World of Warcraft (era imposible evitarlo) vive el aficionado del MMO.

Es una tesitura difícil ante la que se encuentra el binomio que ha formado Bioware con LucasArts, ya que si por un lado se cuenta con una licencia cuyo éxito suele estar garantizado por muy malo que sea el producto que se pone a la venta, por el otro se compite con un enemigo imbatible, que por más dinero que se ponga sobre la mesa no parece dar señas de debilidad por un instante.

El público que juega con menos frecuencia se muestra encantado, el más experimentado ha puesto varias veces el grito en el cielo por decisiones discutibles. Hay quien dice que Blizzard ha perdido parte de su autoridad, que las cosas no son lo que eran ahora que Activision ha metido mano en las cuentas de la compañía. Son, en fin, distintas percepciones de una industria tan variante como impredecible. Nunca se sabe por dónde van a salir los tiros, y de esto pudimos dar fe en Londres, durante la primera muestra jugable de The Old Republic.

Efectivamente, era la primera vez (en palabras de sus productores) que permitían a la prensa tomar parte directa del producto. Una mesa central servía como trono para que alrededor de diez personas pudiesen sentarse delante de un portátil AlienWare de nueva generación que hacía prever un despliegue gráfico cuando menos impresionante.

Las expectativas no siempre se corresponden con la realidad, y mucho menos en casos en los que se muestra una versión beta bastante primitiva cuyo principal cometido no es otro que el de mostrar a grandes rasgos el estilo jugable del que hará gala el título cuando finalmente llegue a las tiendas en algún momento del año. Han sido tantas las noticias que ha protagonizado The Old Republic que de alguna manera parece que siempre ha estado presente, de rabiosa actualidad. Es inevitable sentir respeto ante la obra que estamos a punto de probar.

Visita guiada

Bien, pongámonos en situación. Un productor se encarga de describir algunos de los aspectos que estamos a punto de conocer en la beta, que en términos prácticos no puede ser considerada como tal por la baja calidad gráfica que deja perplejo a la mayoría de presentes en la sala. Por momentos parece que alguien esté dispuesto a levantar la mano para preguntar si realmente la expectación ha merecido la pena, aunque rápidamente es el propio productor el que se encarga de despejar la incógnita: No os preocupéis por la calidad gráfica que muestra el juego, porque no representa ni un 30% de los efectos que se incluirán en la versión final.

Con esta muestra buscamos que descubráis cómo funciona el sistema de combate y de qué manera estará estructurado el juego”, dividido como era de esperar en los dos sectores habituales del género. Bien podrá ser disfrutado por medio del Player versus Player [PvP] o del Player versus Computer [PvC].

Pese a la que la distribución de ordenadores nos hace soñar por momentos con poder probar la primera alternativa, pronto descubrimos que en esta ocasión comprobaremos de qué forma se integra la historia en el desarrollo del juego: Uno de los puntos que queremos que la gente tenga muy claro es el uso de la historia como marco que define parte de la jugabilidad del título.

Somos conscientes de que un MMO debe estar compuesto por estos elementos [anteriormente mentados], aunque hoy sólo profundizaremos en PvC”. A pie del monitor descubrimos un folio en el que se explican las características de la demostración que estamos a punto de comenzar a jugar y cuyos controles son, como era de prever, los habituales. Lo más interesante del folio, lo que el lector no debe perder de vista, es que en esta ocasión toca ponernos en la piel de un Bounty Hunter del que se presentan varios diseños.

Daniel Erickson es el encargado de ofrecer una breve charla sobre lo que vamos a encontrar a continuación, mientras que sus asistentes señalan con lupa cada paso que debemos dar, hacia dónde debe dirigirse el jugador.

Más tarde, cuando tenemos ocasión de comentar los entresijos del título a su vera, comenta la importancia de dominar al Bounty Hunter y, por ende, de la demostración que aquí tenemos lugar a disfrutar: El papel del Bounty Hunter es uno de los que más llama la atención a los jugadores por su perfil, ajeno a cualquier servicio imperial, lo que vendría a ser un personaje que actúa por cuenta y beneficio propio”.

Esta beta comienza precisamente en una de esas zonas imperiales que apenas tenemos ocasión de analizar en profundidad, tal es la presteza con la que se nos obliga a transitar por el mapa (que se abre con la M), con posibilidad de transparencia para caminar al tiempo que analizamos el entorno.

Hemos de dar caza a varios sargentos imperiales que nos esperan apaciblemente y que apenas ponen resistencia a los ataques del héroe. Tras comprobar que apenas existen dos o tres NPCs con los que charlar, decidimos seguir el camino en línea recta hasta que accedemos al campamento enemigo en el que nos espera la misión, designada en la parte derecha superior de la pantalla.

Desde ahí podemos acceder a los detalles de la misma. Antes, no obstante, merece la pena tener en cuenta el funcionamiento de los diálogos, muy similar al que hubo ocasión de disfrutar en Caballeros de la Antigua República. El jugador cuenta con algunas respuestas que básicamente limitan el carácter del héroe, un dato que según comentan tendrá una importancia capital a la hora de combatir en PvP.

Las pocas conversaciones a las que tenemos acceso sirven como ejemplo para comprender el estado de la beta a la que hemos podido jugar, con subtítulos que desaparecen, enemigos que al morir conservan su aureola para indicar que podemos rebuscar entre sus objetos para encontrar algo de valor, etcétera. Las cargas para renderizar a los NPCs son considerablemente longevas y no se puede decir que el diseño de los mismos sea más destacable.

No podemos perder de vista el hecho de que estamos ante una versión preliminar que, como comentaba el propio Erickson, no debe ser tomada como referencia para futuras pruebas con el juego. Al preguntarle sobre esta cuestión, el productor vuelve a insistir en el mismo aspecto: En esta ocasión queremos que los jugadores descubran el sistema de juego, profundizar en él”. Nos hacemos eco de sus palabras y centramos la atención en este aspecto.

Combate, soldado

Como Bounty Hunter contamos con una serie de habilidades preestablecidas que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Cada número del pad numérico se corresponde con uno de los ataques que podemos realizar. El botón central del ratón acerca o aleja la cámara, con el botón derecho manejamos la cámara de izquierda a derecha con varias opciones visuales según las preferencias del jugador.

Tardamos unos minutos en alcanzar el punto de combate en el que, como decíamos anteriormente, es menester luchar frente a varios enemigos. Basta con pulsar en alguno de los números para que el BH comience su ataque, viéndonos obligados a tomar un breve tiempo de recarga entre hechizo y hechizo.

De los 9 hechizos que tenemos a nuestra disposición tres de ellos son de ataque directo (disparar, lanzar misiles, una especie de onda expansiva que genera un daño considerable), mientras que el resto son de apoyo. Es posible lanzar una onda láser para luego combinarla con un ataque eléctrico que de otra manera es imposible ser utilizado, exactamente lo mismo que sucede con la opción de hacer un warp para regresar al principio del escenario o de la mazmorra en la que nos encontremos.

Luego, salvo la idea de curar las energías y descansar un rato, se afirma que pese a no contar con más ataques a medida que el jugador avanza se otorgarán nuevos hechizos, como suele suceder siempre en el género. No se puede contradecir a idea pese a que no tenemos ocasión de probar de buena forma el uso de las armas o incluso de las armaduras.

A juzgar por la interfaz, da la sensación de que Bioware no ha querido complicarse la vida más de la cuenta al crear un estilo técnico muy similar al que mostraba KOTOR, como bien comentábamos anteriormente. En cualquier caso seguimos nuestra andadura hasta que damos con los tenientes, momento en el que resulta crucial no perder de vista el objetivo para poder dar buena cuenta del objetivo de la misión.

La resistencia de los enemigos es muy baja, mueren al recibir unos cuantos efectos y su poder de impacto es prácticamente nulo. Sin embargo, consigue transmitir la idea que Erickson quiere que los jugadores tengan en cuenta: El The Old Republic es el usuario el que decide qué acción quiere realizar a continuación, un hecho que viene marcado por la decisiones que tomamos mientras conversamos con los NPCs que aparecen en el título.

Una vez terminamos con la misión tratamos de recoger algunos objetos del suelo para luego comenzar una charla con dos de los aldeanos que tratan de convencernos para no acabar con su vida a las primeras de cambio, por lo que a cambio nos ofrecen algo de dinero y la cabeza de uno de los tenientes a los que acabaos de eliminar. Del jugador depende elegir una u otra opción, aunque en nuestro caso nos decantamos por salvar la vida de los dos jefes de la aldea para comprobar qué sucede a continuación.

Salvo algunas amenazas (el tiempo corre y apenas hay tiempo de centrar la atención en la conversación), prometen respeto y ayuda, lo que acaba por otorgarnos puntos que sirven para aumentar nuestro estatus. El carácter del personaje se desarrolla conforme nosotros lo dibujamos, como comentábamos anteriormente.

El siguiente paso nos lleva hasta el templo en el que finaliza la demostración, una zona plagada de personajes secundarios. La guía que se encarga de resolver nuestras dudas explica que la idea de Bioware es la de hacer de este título una aventura tan grande como la propia franquicia sin tener que invadir el argumento de las películas, sin la necesidad de alterar ninguno de los elementos fundamentales que conocemos a medida que avanza la trama”.

De esto nos percatamos en el vídeo de introducción, lo mejor que técnicamente se muestra en esta cita, donde se pone de relieve una vez más la enorme importancia de no centrar la atención única y exclusivamente en el PvP sino también en el PvC. Hacer misiones será fundamental para aumentar el nivel de experiencia, obtener nuevos objetos, etcétera.

Lanzamiento por confirmar

Como decíamos anteriormente, el tiempo de prueba de la demostración era tan corto que apenas tuvimos tiempo de finalizarlo, al menos no sin antes echar un vistazo al hud que aparece en la pantalla inferior. En él podemos comprobar cómo aparece una barra de vitalidad unida a otra de acción, con datos secundarios que cubren prácticamente todo este segmento.

En el fondo, con esta descripción tratamos de dar a comprender que son pocos los cambios que se introducen respecto a la competencia en el género, que aquí lo que destaca es la parte jugable, las opciones de personalización, precisamente las que menos hemos tenido ocasión de probar en este momento. Es la primera vez que se ofrece la demostración a la prensa, por lo que de un modo u otro se entiende que hablamos de un proceso creativo largo, diríamos tedioso, que está cerca de terminar según lo expuesto.

El caso es que The Old Republic todavía necesita tiempo, sin fecha oficial de lanzamiento aún, es difícil predecir cuándo se decidirá EA a lanzar el título. Como se comentaba anteriormente, lo más interesante de este encuentro pasa por haber visto en vivo y en directo el juego, un firme candadito a convertirse en ‘otro’ de los reyes del MMO. Todavía tendremos que esperar para comprobar si el binomio Bioware/LucasArts da sus frutos en esta ocasión, aunque todo parece apuntar a que la espera valdrá la pena.

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